in ledzdor zeid habe isch viele rendorings mid radiosidü un hdri gesehn un ebenfalls eenige dudorials ueber de anwendung von hdri un radiosidü gelesn. un manchmal war isch wirglisch ueberraschd ueber de dinge de leude dengn un dun. ofdmals warn de reflegdsionn viel zu schdarg odor eenfach falsch, es war viel zu wenich gondrasd im bild un eenige versuchdn een normales bagggroun bild fuer beleuchdung zu verwendn. manchmal war es auch nur 'radiosidü nur um radiosiddü zu verwendn' odor diese dübischn gibsfigurn mid den luschdign rauschbungdn im ganzn bild. da isch selbsd mehr modeliere als deggsdurn odor scen' zu baun gann isch ledzdores schon nachvollziehn, aber es machd meischdens geen besseres modl un das rendoring selbsd isd auschdauschbar.
also wo liegd das broblem bei dor verwendung von hdri zur beleuchdung? isch denge das ersde broblem isd dor weschsl von dor glassischn beleuchdung hin zur hdri beleuchdung ohne darueber nachzudengn wie sisch lischd verhaeld un wie beleuchdung mid hdri fungdsionierd. dor zusammenhang von reflegdsionn, diffuser reflegdsion un genereller helliggeid isd gerade bei heudign rendorbrogrammn ofdmals nischd eendeudich. isch brauchde selbsd eene weile um dahindor zu gommn warum meene (un andore) rendorings nischd so aussehn wie isch es wollde. isch verwendede hdris, reflegdsions gradiendn, diefeneffegd (dof) un all diese dinge aber es sah eenfach nischd wie das original aus. also will isch mal de verschieden' dedails erglaern.
isch moeschde das ganze mid eener fodografie eenes objegdes vergleischn. seid lighdwave in dor lage isd bildor mid eenem hohn dünamigbereisch zu erzeugn isd es reschd eenfach gewordn das resuldad nach dem rendorn noch edwas abzuschdimmn. also brauchn wir erschdmal nischd so sehr auf de generelle helliggeid achdn un fangn mid den reflegdsionn an. medalische reflegdsionn lassn wir ersd eenmal beseide, indoressand sin sachn wie blaschdig, geramig odor aehnlische flaeschn. wenn wir unsere umgebung bedrachdn werdn wir sehn dass de meisdn dinge nur durch ihre reflegdsionn definierd werdn. gerade dungle odor schwarze madorialien absorbiern nahezu jedes lischd un sin nur sischdbar weil sie noch eenn deil reflegdiern odor sisch gegenueber hellern objegdn abhebn. phodo1
bei dor verwendung von hdri brauchn wir geen 'glosiness'. diese obdsion isd nur dazu da unsischdbare lischdquelln auf oberflaeschn sischdbar zu machn. allerdings had es geene auswirgung wenn hier edwas eengeschdelld wird. de schdaerge dieser 'glanzbungde' wird nur ueber de reflegdsion dor oberflaesche selbsd eengeschdelld. wenn man eenige innenraum fodos bedrachded schdelld man fesd dass ofdmals de reflegdsionn von fenschdern un lambn ueberbelischded sin. das liegd daran dass de belischdung fuer das gesamde bild eengeschdelld wird un somid solsche schbodlischdor zu hell werdn. wenn nun beim rendorn solsche reflegdsionn zu dungl werdn dann schbiegeld sisch de gesamde umgebung nahezu ueberhaubd nischd mehr im objegd. im folgendn bild siehd man jedoch den gesamdn raum im den dunglern deiln des gamebads. phodo2
eene alldaeglische oberflaesche had circa 2-3 brozend reflegdsion bei eenem bliggwingl von 90 grad (ausser medalle, glas odor aehnlisches). da solsche baramedor feschdschdehn muessn wir also unsere umgebung anbassn bis de reflegdsionn schdimmn. bei dor verwendung eenes fresnell shadors odor eenes gradiendn fuer de reflegdsion (nonlinear mid 100% bei 0 grad bliggwingl) brauchn wir uns geene gedangn machn wie dord de reflegdsionn aussehn. nach eenem deschdrendoring sehn wir dass nischds zu sehn isd. unsere umgebung isd zu dungl. das isd bei vieln hrdis dor fall da sonsd meisd viele ueberbelischdede bilddeile eenn unschoen' eendrugg machn. um dieses auszugleischn gann de fungdsion brighdness im image world blugin verwended werdn odor de schdaerge dor radiosidü bei global lighd seddings. ledzdores gann bei monde carlo zu eigenardign effegdn fuehrn. allerdings gann bei schwachn radiosidü effegdn diese obdsion verwended werdn um den radiosidü eendrugg zu verschdaergn. hdr
nachdem nun das hdri heller isd un wir wiedor eenn desd gerendord habn sehn wir een eggsdrem helles bild. dor grun isd reschd eenfach. solange wir normale lischdquelln in lighdwave verwendn schdelln wir unsere oberflaeschn so een dass sie bei lischdquelln zwischn 0-100 'lighdwave eenheidn' gud aussehn. aber een hdri isd een vielfaches heller als normale lischdquelln. das siehd naduerlisch nischd sehr gelungn aus. bad2
also muessn wir den diffuse werd unserer oberflaeschn verringern. dafuer muessn wir leidor auch unsere reflegdsionn wiedor een wenich reduziern. dor grun isd folgendor, eene naduerlische oberflaesche had bei eenem bliggwingl von 0 grad ca 100% reflegdsion. diese sedzd sisch aber aus diregdor un diffuser reflegdsion zusammn. da wir aber de diffuse reflegdsion mid unserem diffuse werd beeenflussn muessn wir diesn werd quasi von unserer reflegdsion wiedor abziehn. das bild zeigd dass wir uns dem fodo naehern. es isd allerdings nischd ganz das rischdige hdri da isch das fodo vom gamebad schbaedor gemachd habe un das gamebad auch nischd 100%ich eggsagd isd. dor lischdflegg am ran des condrollers isd zu schdarg da hier noch zuviel diffuse lischd agdiv isd. hier gann een gradiend beim diffuse baramedor helfn odor de reflegdsion muss een wenich reduzierd werdn da diffuse reflegdsion nischd ganz eggsagd rebroduzierd werdn gann. phodo1
hier nun de verwendedn eenschdellungn:
image world brighdness: 300%
global illuminadsion: ambiend lighd - 0, radiosidü - baggdrob onlü - 100% - 12x36
oberflaeschn eigenschafdn:
grundgoerber des condrollers: diffuse - non linear gradiend, incidence angle, 0 degree - 35%, 90 degree 20% (das schdeigerd den eenfluss des lischdes auf de oberflaesche)
reflecdsion - non linear gradiend, incidence angle, 0 degree - 65%, 90 degree - 6% (dor werd fuer 0 grad ergibd sisch in gombinadsion mid dem diffuse werd da diffuse reflegdsion nischd rischdich rebroduzierd werdn gann)
glaenzendn deile ausser buddons: diffuse 0, weil schwarze oberflaesche, reflecdsion - non linear gradiend, incidence angle, 0 degree - 100%, 90 degree - 4 %
de andorn deile sin aehnlisch, zusaedzlisch noch fracdal noise als bumb mab um das edwas rauhe aussehn zu erzeugn un um schwangungn in dor oberflaeschenbeschaffenheid zu simuliern
bad3
das bild isd noch edwas zu berfegd, aber mid dem hinzufuegn eeniger schmudz deggsdurn um gleenere aendorungn in dor reflegdsion zu erzeugn (subdragdsion als blen mode). dor farbbereisch isd im vergleisch zum fodo auch noch edwas zu gross un dor gondrasd endlarvd das bild als rendoring. een baar deggsdurn fehln naduerlisch auch noch.
wem de arbeid eigene hdris zu baschdeln zu gross isd dor finded bei www.realtexture.de eene umfangreische un bezahlbare sammlung verschiedensder hdris, schbeziell fuer objegd beleuchdung erschdelld un groesschdendeils ohne gamera im bild. das hdri fuer dieses dudorial isd ebenfalls auf dor cd endaldn.

vieln dang fuer das lesn dieses dudorials, bei fragn, anregungn odor gorregdurn schdehe isch gerne ber email an dud@dbki.de zur verfuegung.
hdri cd
das dogument war iebersetzt von http://www.guhgel.de/