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Modellieren des Modelautos


1. Schritt:
Hier eine kleine Anleitung für das Modelauto oder ähnlich geartete Dinge. Leider erstmal nur das Rad, aufgrund verschieder Umstaende muss das Auto mal als Update folgen.
Beginnend mit dem Rad wird zuerst eine Scheibe benötigt. Diese sollte 20 Seiten haben da wir 5 Speichen machen wollen.
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Eine ungerade Anzahl von Speichen oder ähnliche Details sind immer günstig weil eine übermässige Symmetrie und vorallem gespiegelte Objekte als unrealistisch empfunden werden. In unserem Fall hat auch die Vorlage 5 Speichen. Als nächstes werden beide Seiten der Scheibe mit Bevel bearbeitet, hierbei werden ein Schritt für den Rand, die nächsten beiden zur Definition des Felgeninneren und die letzten beiden für die Nabe benötigt.
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Die beiden Polygone in der Mitte werden gelöscht und die Punkte per Average Weld zusammengefasst
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Jetzt wird der Rand auf beiden Seiten, die 5 Speichen und die Nabe markiert und per Smooth Shift in 3 Schritten bearbeitet.
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Danach wird Nabe und Speichen deselektiert und der Rand erneut mit 2 Schritten Smooth Shift weiter nach aussen gebracht.
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Nachdem alle Polygone deselektiert wurden kann mit der Taste Tab der Subpatch Modus aktiviert werden. Die Felge sollte nun schon recht vernünftig aussehen.
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Mit weiteren Smooth Shift Aktionen kann noch ein Felgenbett erzeugt werden und durch rotieren der Punkte zwischen den Speichen kann das Aussehen noch etwas optimiert werden
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Wem die Nabe nicht gefällt der kann zusätzliche Schritte bei Smooth Shift der Nabe machen und zusätzlich noch ein paar Radmuttern montieren.
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Ebenfalls kann das Objekt noch etwas optimiert werden, nicht alle Polygone sind überall notwendig.
Nun zum Reifen. Wer bei der Felge dachte dass das schon recht viele Polygone sind sollte wohl doch eher kein Subpatch Reifen bauen. Aufgrund des Profils brauchen wir hier noch ein paar Polies mehr. Grundlage ist wieder eine Disk und abhängig von der Anzahl und der Grösse der Stollen brauchen wir 80 Seiten oder auch mehr. Jetzt wird mit Bevel die Form des Reifens erzeugt indem die zwei grossen Disks nach innen und jeweils dicker oder dünner abgeschrägt werden. Der letzte Schritt bevelt die Polies nach innen und dann werden diese gelöscht. Die Punkte im Inneren werden per Value deckungsgleich gemacht und mit Merge verbunden. Der Reifen sollte jetzt ungefähr so aussehen
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Jetzt werden die Stollen markiert. Entweder macht man das um das gesamte Rad herum oder nur an einem Teilstück und clont dieses dann. Letzteres spart etwas Arbeit.
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Mit 2 oder 3 mal Smooth Shift wird das Profil aus dem Reifen gehoben.
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Nach dem Clonen und einmal Tab sollte der Reifen etwa so aussehen.
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Mit dem Knife Tool werden die inneren Profilenden noch etwas kantiger gemacht und nachdem der innere Teil etwas rotiert wurde ist der Reifen eigentlich fertig.
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Wer möchte kann beim Rotieren etwas liebevoller sein und das gerade Stück Profil in der Mitte noch schräg machen.
Hier nun das Rad als Objekt fuer Lightwave. rad01.lwo
Je nach Subpatchlevel kann nun auch extrem auf Felge oder Reifen herangezoomt werden ohne Polygone zu erkennen. Mit zusätzlicher Bumpmap für ein paar Kratzer und Dellen und einer Texture um den Reifen etwas schmutzig zu machen kann eigentlich kaum noch jemand genau sagen ob das Rad nun echt ist oder nicht. Eine ordentliche Beschriftung (Typ, Hersteller) mit Farbe und Bump macht natuerlich auch immer eine gute Figur.
Das Rad kann auch gefreezt und per Polygonreduktion etwas schlanger gemacht werden. Fuer Realtime Projekte kann das Rad auch schoen in Szene gesetzt gerendert werden und nachdem die Oberflaeche als UV Map 'gebakt' wurde kann diese auf ein Low Poly Rad gezogen werden. Dieser Schritt soll dann im dritten Teil des Tutorials erlaeutert werden.